// // Silly me for wanting to make the code neat, forgot this was Udon :) // using System.Collections; // using System.Collections.Generic; // using UdonSharp; // using UnityEngine; // public class GameStartSequence : TimeSequence // { // GameStateManager gameStateManager; // StatusDisplay statusDisplay; // public GameStartSequence(GameStateManager gameStateManager, StatusDisplay statusDisplay) : base(DeltaToAbsolute(new float[] // {0, 0.016f, 2.2f, 0.032f, 0.032f, 1.92f, 0.032f} // )) // { // this.gameStateManager = gameStateManager; // this.statusDisplay = statusDisplay; // } // protected override void SequenceStep(int sequneceProgress) // { // switch (SequenceProgress) // { // case 0: // // Prepare new game, hide everything except score bar // gameStateManager.SetFrozen(true); // gameStateManager.StartNewGame(); // gameStateManager.SetPelletsVisible(false); // gameStateManager.SetMazeVisible(false); // gameStateManager.SetGhostsVisible(false); // gameStateManager.SetPacManVisible(false); // statusDisplay.SetExtraLivesDisplayVisible(false); // statusDisplay.SetLevelDisplayVisible(false); // break; // case 1: // // Show maze, lives indicator, level indicator, player 1 and ready text // gameStateManager.SetPelletsVisible(true); // gameStateManager.SetMazeVisible(true); // statusDisplay.SetExtraLivesDisplayVisible(true); // statusDisplay.SetLevelDisplayVisible(true); // statusDisplay.SetPlayer1TextVisible(true); // statusDisplay.SetReadyTextVisible(true); // break; // case 2: // // Subtract a life // gameStateManager.DecrementLives(); // break; // case 3: // // Remove Player 1 text // statusDisplay.SetPlayer1TextVisible(false); // break; // case 4: // // Show ghosts and pacman // gameStateManager.SetGhostsVisible(true); // gameStateManager.SetPacManVisible(true); // break; // case 5: // // Remove ready text // statusDisplay.SetReadyTextVisible(true); // break; // case 6: // // Start game, end sequence // gameStateManager.SetFrozen(false); // break; // } // } // }